어스2 메가시티 및 타일아트 시리즈 5편
이번 공지사항은 월요일 새벽에 발표가 되었는데요, 월요일아침부터 주간 업무가 분주했어서 공지 영상이 좀 늦었습니다.
어스2에서는 유저들이 만들어낸 메가시티들과 타일아트를 E2V1상에서 녹화한 영상을 편집하여 몇차례에 걸쳐 공유해 주었는데요. 이번 영상은 그 다섯번째로 E2V1이 공개 되기 전에 공개하는 마지막 편입니다. 이 공지내용을 알리는 셰인의 트윗 메세지에 여러가지 질문에 대해 셰인이 답변을 달아 놓았는데요. 오늘 영상에서는 공지사항을 빨리 살펴보고, 셰인의 질의 응답을 살펴보도록 하겠습니다.
다섯번째 이자 최종편인 어스2 메가시티 및 타일 아트 시리즈를 소개합니다. 이 시리즈는 현재 개발중에 있는 지구와 1대1 스케일의 디지털지구, E2V1에 보여지는, 플레이어들이 소유하고 계획한 메가시티들과 복잡한 타일아트들을 선보이는 어스2 커뮤니티의 창의성과 비전을 기념하는 영상들입니다.
이 영상 시리즈는 E2V1내에 렌더되어 있는 커뮤니티 멤버들이 소유한 자신들의 프로퍼티를 확인하고 싶어하는 요청에 대한 응답일 뿐 아니라 플레이어들의 창의력에 대한 감사의 표시로 만들어 졌습니다. 이 쇼케이스는 어스2의 소셜 계정을 통해 요청한 토지소유자들이 보고싶어한 특정 위치들을 강조하도록 만들어 졌습니다.
이번 영상에서 주목할 부분들
모든 영상들은 510밀리언 제곱 킬로미터에 상당하는 1대1 스케일로 정확한 디지털 지구의 규모에서 실시간으로 녹화되었습니다. 이 영상에서 보여주는 기술적인 성과는 어스2 엔진의 힘과 가능성을 보여주는 증거입니다.
1. 지리적으로 정확한 지형에 완벽한게 배치되어 있는 타일들
이 영상은 플레이어들이 소유한 수천개의 타일들과 깃발들을 화면을 통해 실시간으로 보여주는 정확도를 강조합니다. 영상에서 보여주는 지형은 절차적으로 생성된 지형이 아니라 지질학적으로 정확한 지형으로 각 타일이 정확하게 실제 지형과 일치하도록 매핑되어 있습니다. 이것은 어스2가 가진 중대한 기술적 발전을 증명하는 어스2만의 두드러진 기능입니다.
2. 실시간으로 보여지는 수천개의 타일들
수천개의 19 제곱미터 사이즈의 타일들을 실시간으로, 정확하게, 각 프로퍼티의 보더 위치와 깃발 종류, 위치 정보와 소유주 정보를 담아 보여주는 기능을 선보입니다. 이 영상은 어스2의 엔진이 어마어마한 양의 데이터를 보기에 좋으면서도 자연스러운 영상을 선보이면서 처리할 수 있다는 것을 증명해 줍니다. 이 정확도는 모든 유저의 프로퍼티들을 먼거리에서 보여줄 때에도 의도한 대로 정확히 표시해 줍니다.
3. 높은 고도에서 보여주는 인상적인 시야
이 영상은 지구 표면의 훨씬 위에서 부터 렌더링되고 스트리밍되는 플레이어 타일을 보여주며, 대규모의 메가시티들과 타일 아트에 대한 놀라운 관점을 제공합니다. 이러한 고도에서 이러한 규모와 정확도를 원활하게 표시할 수 있는 기능은 진화하는 어스2 엔진의 견고함과 확장성을 보여줍니다.
4. 지형 충돌, 바이오미, 그리고 프로퍼티 데이터
영상에 등장하는 각 메가시티에서 몇 가지 주요한 기술 성과를 강조하려고 합니다. 카메라는 일반적으로 아바타나 차량을 지형에 확대하여 지질학적으로 정확한 지형과의 실시간 상호 작용을 처리하는 엔진의 기능을 보여줍니다. 실시간으로 이동하는 동안 나무, 덤불, 풀과 같은 바이오미들, 계절, 깃발, 프로퍼티 데이터 등 다양한 시스템을 전환하여 이러한 방대한 데이터 시스템의 원활한 작동을 실시간으로 보여줍니다.
이 과정은 엔진의 정확성 및 파워 그리고 반응성도 강조합니다. 시청자는 510밀리언 제곱 km에 상당하는 세계의 어느곳에든 아바타와 차량을 배치하고 자연스럽게 환경과 상호작용할 수 있는 지형충돌을 확인할 수 있습니다. 이 지형충돌은 미래의 게임플레이 메커닉을 위한 강력한 기반이 됩니다.
또한, 아바타 드랍시에 사이드로이드와의 상호작용과 같은 기능들을 보여줍니다. 아바타의 플라즈마 건이나 로켓 론처는 이러한 개체를 표적으로 삼아 참여시킬 수 있을 뿐 아니라 지형과 직접 상호 작용하여 바이오미, 지형, 프로퍼티 세부 정보와 같은 방대한 데이터 세트를 렌더링하면서 동적 실시간 상호 작용을 관리하는 엔진의 능력을 강조합니다.
앞서 언급한 기능들이 게임 개발쪽에서 기본적인 것들로 생각될 수 있지만, 510 제곱 킬로미터에 해당하는 정확한 지형에 실행하는 것은 더 큰 과제가 됩니다.
이를 달성하기 위한 어스2의 능력은 어스2 개발의 핵심인 혁신을 강조하며, 플랫폼의 기술적 정교함을 입증하여 우리 팀이 지속적으로 개발, 확장 및 개선하는 방대하고 몰입감 넘치는 E2V1 세계에서 플레이어를 기다리는 가능성을 엿볼 수 있습니다.
이 전에 공개했던 메가시티와 타일아트 영상 4편을 확인하고 싶으시면 공지 링크를 통해 확인가능할 수 있습니다.
https://earth2.io/news/megacity-tileart-series
향후 계획
훌륭한 컨텐트를 만들어 주신 커뮤니티 분들께 감사의 말씀을 드립니다. 우리 커뮤니티 멤버들의 멋진 창의성과 비전을 보여줄 수 있는 시리즈를 만들어 선보일 수 있어서 영광이었습니다. 메가시티, 타일 아트 그리고 프로퍼티들을 다이나믹하고 상호작용 가능한 경험을 하게 바꿀 수 있는 가능성은 무궁무진 합니다.
우리 어스2 팀은 2025년 1월 출시로 예정된 E2V1에 매진하고 있습니다. 그 결과, 중요 개발 기간 동안 최근 업데이트가 약간 소홀했는데 그것을 이해해 주셔서 감사합니다. 우리는 커뮤니티 멤버들이 다른 어떤 무엇보다도 E2V1 출시를 더 원하고 있다고 생각합니다.
E2V1의 출시가 가까와 옴에 따라, 오늘 공개해 드린 영상은 메가시티 & 타일아트 시리즈의 5편이자 마지막 편이 될 것입니다. 플레이어들은 곧 플랫폼 안에서 스스로의 영상과 컨텐트를 직접 제작할 수 있게 될 것입니다. 어스2의 세계가 진화함에 따라 훗날에 다시 메가시티들과 타일아트들이 변모한 모습을 보여주는 시리즈를 제작할지도 모르겠습니다.
이렇게 공지사항은 마무리가 되었습니다. 이번 공지사항 내용중에 가장 임팩트가 있었던 부분은 E2V1의 출시 시기를 2025년 1월이라고 공공연하게 밝힌 부분이었는데요. 11월에 테스팅 시작을 목표로 하고 있다던 계획은 현재 시점에서 아직 실행이 안되고 있는 터라 좀 답답한 상황이었는데 모든 사람이 접속가능한 E2V1이 다음달에 출시될 것을 목표로 하고 있다고 하니 기다림이 조금은 수월할 것 같습니다.
셰인 질의 응답
이번엔 셰인의 트윗 메세지에 달린 질의 응답 중 몇가지를 살펴 보도록 하겠습니다.
윈드문님의 질문: 메가시티들의 다양함이 독창적인 컨텐트들을 끊임없이 생산하게 만드는 잠재력을 제공하는 것 같습니다. 이코심 게임플레이를 통해 도시들을 건설하고 만들 수 있다는 것이 기대됩니다. 그런데, 원자재와 빌딩블록들은 어디에 저장하게 되나요? 저장공간 역시 유저들이 만들어야 하나요?
셰인의 답변: 미래에는 더 많은 멋진 컨텐트 들이 나올 것이라 상상됩니다. 이코심 플레이의 어떤 단계까지 출시했는가에 따라 원자재와 빌딩블록들의 저장 방법이 결정될 것입니다. 만약 가공 단계가 출시되었다면 원자재를 공장으로 바로 보내어 빌딩 블록으로 가공시킬 수 있을 것입니다. 그리고, 건축 단계가 출시 되었다면 빌딩 블록을 바로 건축 현장으로 보낼 수 있을 것입니다. 이 단계에 도달하기 전까지는 원자재와 빌딩블록들을 저장할 방법들이 있을 것인데 그것들을 안전하게 보관하고 싶다면 저장 공간을 지을 필요가 있을 것입니다. 저는 대부분의 플레이어들이 원자재와 빌딩블록들을 저장을 할 필요가 있을 것이라 생각하는데 특히 거래를 할 목적이거나 여분을 구입하는 등의 목적이 있을 경우에는 더욱 저장의 필요성이 있을 것입니다.
윈드문님 질문: 2024년에 남은 달이 한달 밖에 남질 않았네요. 2024년이 셰인 당신에게 상당히 바쁘고 도전적인 한 해였던 것 같습니다. MiCA(Markets in Crypto-Assets Regulation) 의 규정이 12월 30일부터 효력을 발생할 것 같은데요. 어스2는 이 상황을 잘 대비하고 있나요? 2024년이 끝나기전 백서를 기대할 수 있을까요?
셰인 답변: 변경되는 규정에 부합하도록 업데이트 된 버전을 볼 수 있을 것입니다. 우리는 이 분야에 전문적 지식을 가지고 있는 유럽의 변호사들로 부터 우리의 의무 사항과 기간에 대한 법률자문을 받고 있습니다.
Ricky Hansen님의 질문: 어스2의 계획이 무엇인가요? 여전히 Ready Player One 의 VR 메타버스와 같은 것을 목표로 하고 있는게 맞나요? 아니면 3인칭 게임을 만드는 것을 목표로 하고 있는 건가요?
셰인의 답변: 지형기반 메타버스를 만들고자한 처음의 목표는 여전히 바뀌지 않았습니다. 그저 그 길목에 많은 여러 단계들을 거쳐야 하는 것 뿐입니다. E2V1의 기본 버전을 출시하고 나면, 우리는 그 위에 여러가지를 지을 수 있게 되고 더 나은 진행을 보여줄 것이라 생각합니다. 커뮤니티 멤버들이 직접 경험하면서 건축을 직접 하게 되거나 볼 수 있기 때문에 발전 과정을 영상으로만 접하는 것 보다는 좀 더 피부로 느껴질 수 있을 것이라 생각합니다. 그렇기 때문에 내년에는 여러가지들이 큰 것들이 진행되는 것을 느낄 수 있는 한해가 되리라 믿습니다.
장기적인 비전은 같습니다만 단기적으로는 프로퍼티와 에센스 그리고 자원에 좀 더 많은 유틸리티를 추가하고 싶습니다. 그 유틸리티는 플레이어들이 건축을 시작할 때 이코심을 통해 이루어 지는 부분도 있을 것이고 미니게임을 통해 이루어 지는 부분도 있을 것입니다. 장기적으로는 여전히 저는 열려있는 방대한 도시들과 경험들 그리고 소셜라이징을 이루고 싶습니다. 사람들이 E2V1 안에서 비즈니스를 셋업하고 서비스를 제공하는 것들을 보고 싶습니다. 그렇기에 계획은 여전합니다. 다만 하룻밤사이에 이룰 수 없는 일이고, 우리가 만드는 것은 510 제곱 킬로미터라는 커다랗고도 정확한 지형을 기반으로한 메타버스를 만들고 있기에 초기 출시에 시간이 걸리는 것입니다.
순장님의 질문: 메가시티 영상에서는 동물들이 보이지가 않는데요. 그 이유가 아직 많은 작업들이 남아 있기 때문인가요?
셰인의 대답: 그렇지 않습니다. 이 영상에서는 메가시티들과 타일아트를 보여주는 것에 초점을 맞추었기 때문입니다. AI 기술을 접목시킨 동물들로 그 사이 진전이 있었는데 그 데모영상을 내년에 공개할 예정입니다. E2V1이 열리게 되면 어스2 Hordes 게임과 같은 여러가지 경험들을 출시하기 시작할 것이고 오픈월드에서 동물들을 만날 수 있는 경험들도 출시할 것입니다.
몇가지의 미니게임들과 동물들을 함께 출시하고 싶지만 동물들과 같은 생명체가 스폰되는 방식에 대한 계획을 현재 가지고 있습니다. 이런 부분들에 대해서는 내년에 출시가 가까운 시점에 공개할 예정입니다.
동물들을 좋아하시나요?
우리는 이코심, 건축, 거래, 미니 게임 등등 집중해야 할 부분들이 여러가지가 있습니다. 밸런스를 잃지 않고 진행하기 위해 노력하고 있습니다. E2V1내에 동물들은 유저들에게그 세상을 훨씬 더 생명력있게 느끼도록 만들어 줄 것입니다.
메타 홈 리미티드 님의 질문: 아직 출시 되지 않은 에센스 유틸리티들을 우리가 언제쯤 쓸 수 있을 것이라고 보시나요?
셰인의 대답: 전에 몇번 언급했듯이 우리는 E2V1을 출시하는 계획을 진행하는 동시에 이코심을 발전시킬 것입니다. 원자재를를 만드는 위버를 소개하고 몇몇의 공장들은 빌딩블록들을 만들기 시작할 것으로 기대하고 E2V1안에서 이런 것들을 어서 보고 싶습니다.
위버와 공장들 이후에는 이코심 플레이어들이 물류용 수성선 및 차량을 제조하여 무역과 자원 이동을 시작할 수 있도록 하는 것을 목표로 하고 있습니다.
건축물을 짓는 것은 평평한 대지에 짓는 것으로 시작될 것입니다. 실제의 지구에서 절벽이나 가파른 산등성이에 건축을 하지 않는 것과 비슷합니다. 우리는 건축을 어느 부분에서 시작해야 하고 저는 산지와 같은 곳에 건축하는 방법을 연구하느라 시간을 지체하기 보다는, 먼저 플레이어들이 대체로 평평한 대지위에 건축물을 올릴 수 있기를 선호합니다.
저는 또한 플레이어들이 자신들의 프로퍼티 위치를 한번 변경할 수 있도록 할 생각을 가지고 있는데 이 것은 E2V1내에서 훗날에 가능할 기능입니다.
물위에 건축물을 허용하는 것에 대한 계획 역시 잊지 않고 있습니다만 물에 건축하는 것에 대한 규칙을 확립한 후에야 가능할 것입니다. 예를 들자면, 물에 건물을 짓는 것은 타일이 바다에 있지만 해안선에 너무 가깝지 않다면 건축을 시작할 수 있을 것입니다만 이 부분에 대해서는 추후 자세한 내용을 알려드릴 것입니다.
플레이어들은 당연히 자신들의 에센스를 가지고 원하는 곳에 사용할 수 있습니다만 에센스를 팔기 전에 얼마나 큰 이점이 있었는지 알고 있는 사람들이 몇몇 있을 수 있다고 생각합니다. 장담할 수는 없지만 제 견해로서는 이코심과 다른 여러곳에서 두고두고 사용될 추가적인 에센스 유틸리티들이 있다는 점 그리고 에센스 하나를 채굴하기 위해 타일하나에서 얼마나 오랜 시간이 걸리는 지를 고려해야 한다고 생각합니다. 우리는 아직 에센스를 쉽게 획득할 수 있었던 시기에 에센스를 얻은 유저들의 사이클을 겪고 있는 중이며, 제 생각에는 에센스와 랜드의 유틸리티와 실질적인 필요성을 느끼는 일이 아직 시작되지도 않은 것 같습니다.